Thema: |
Vorgehensweise und Organisation bei der Mod-Erstellung - Wie startet ihr eine Mod und führt sie durch die Entwicklung? |
Datum: |
Freitag, 16. Juni 2007 |
Teilnehmer: |
[Hero], [KMT]Freddy, [KoT]Player140, |Aryn|, daidalos, Fabian, Garret, johannes, Kushel_Baer, metro-lion|GV, NiGhTy_SD, orcjaeger, Orkdresseur, Quantarie, screed, Sesaya, Sha, Shadowblade, SP|powerZ, Sumpf-Junkie, Vatras, WhiteXrystal, wolfsclaw |
Metro eröffnete das Gespräch mit der Frage, wie man als Team eigentlich an das Projekt herangeht, ob man alles bis ins Detail plant oder es einfach auf sich zukommen lässt, analog dazu, mit welchem Bereich am Besten begonnen wird.
[KoT]Player140: Also begonnen wird eine Mod erstmal mit einer Story-Idee oder einer Idee einer Landschaft, sonstiger Location, die man gerne zum leben erwecken würde. Bei Mods die Gothic verändern ist es meistens, dass man Gothic verbessern möchte oder etwas sieht, was man eben gerne in Gothic haben würde.
Es kann natürlich auch die interesse am Modden sein u. man hat noch garkeine konkreten vorstellungen, was man machen will. Man moddet dann halt mal drauf los u. es entwickelt sich bald eine Idee.
Am Anfang steht also meist nur die Idee, bzw. auch nur der blanke Wille zum modden. Die Ideen kommen dann im Laufe der Arbeit, und so entwickelt sich das Projekt immer weiter. Andere planen jedoch schon von Anfang an alles an Story durch, jedoch meinte
Orkdresseur: Ich würde sagen, ganz genau kann man es gar nicht planen, es sei denn man weis, was geht und was nicht. Wenn man das erste Mal moddet, stößt man auf vielerlei Hindernisse.
Mit welchem Bereich angefangen wird, hängt davon ab, was man machen will. Wenn man nur eine Erweiterung der Hauptmod machen möchte, kann man die Mapping-Phase gleich überspringen und kann gleich zu Spacer (wenn benötigt) und den Scripten übergehen. Wenn man jedoch eine umfangreiche Total Conversion angehen will, dann steht an erster Stelle die Mesh-Bearbeitung, während vielleicht schon mal einige NPCs, Items und grundlegende Sachen gescriptet werden können – wenn man sich dann schon mal was genaueres überlegt hat.
Erfahrenere Modder gehen es aber oft etwas anders an:
[KMT]Freddy: Beim Khorana-Prolog wars ähnlich. Zuerst stand die Grundidee mit ein paar Stationen. Das "Dumme" war, dass Saemon (unser Mapper) sich richtig ausgetobt hat. Da kamen dann noch etliche Ideen hinzu. Das passiert sowie beim Betrachten oder Spacern der Welt. Am Ende war aber aufgrund der Questverzweigungen ein richtiges Drehbuch nötig. Dieses ist 50 Seiten lang.
WhiteXrystal: Im benutze auch so etwas Ähnliches wie ein "Drehbuch", allerdings ist dort in Stichpunkten der Storyverlauf aufgeschrieben. Ist etwa 1 Seite lang. Für Nebenquests hab ich ein ganz eigenes Notizbuch, in das ich nach und nach meine Ideen kritzle, immer wenn mir irgendwas Neues einfällt.
Aber Ideen und Story können sich nicht nur weiter entwickeln, sondern können auch wieder komplett oder teilweise geändert oder auch verworfen werden. Vor allem, wenn man gerade erst mit dem Modden angefangen hat, wird man im Laufe des Projektes realistischer, erkennt, das nicht alles umsetzbar ist, und gewinnt dafür an Erfahrung.
Begrenzungen der Möglichkeiten muss man schon bei der grundlegenden Planung, wenn man sie denn hat, beachten: Nicht jeder kann alles, und nicht jedes Team hat wirklich alle Themenbereiche abgedeckt, zum Beispiel Animation oder generell 3D-Sachen.
Dann kam die Frage auf, wie man sich und andere im Team eigentlich motiviert. Einiges wurde genannt: Tolle Sachen im Forum posten, Feature-Ideen haben, die man umsetzen kann, sich selbst Motivation angeln indem man sich z.B. mal vom Projekt selbst distanziert, oder wenn man mit anderen Leuten im Team spricht, oder oder oder...
WhiteXrystal: Bei der GMod hab ich das jetzt so gehandhabt, dass ich meine Mitarbeiter jeden zweiten Tag angequatscht hab, ob die denn schon den Artikel fertig haben... Hat auch ganz gut geklappt *gg* - Aber reden ist schon ein guter Motivator.
Anschließend, wie führt man eigentlich neu gewonnene Mitarbeiter in das Projekt ein?
Erstmal eine Einleitung in die Story, so handhaben es die Meisten. Andere Teams haben einfach schlechte Erfahrungen mit Neuzugängen gemacht und bleiben bei sich, da kommen solche Fragen gar nicht auf. Da sprang das Gespräch direkt auf Probleme mit neuen Mitarbeitern und Möglichkeiten über. Einige Neue interessieren sich zum Beispiel gar nicht für die Story, die nur mitmachen wollen, weil sie vielleicht tolle Screens gesehen haben, und dann nach einigen Tagen „keine Zeit“ mehr haben.
Die Erfahrungen mit solchen Leuten sorgen dann dafür, dass die Teams vorsichtiger werden.
[Hero]: Bei uns im Team muss jeder, der aufgenommen will, erst ne Probearbeit abgeben.
Auch wird manchmal analysiert, wie die Leute im Forum auftreten, wie sie schreiben. Das reicht schon für eine Analyse des Typs der Person. Auch das direkte Gespräch ist wichtig zur Einschätzung.
Es ergab sich das Ergebnis, dass viele nur solche aufnehmen, die entweder keine toteln Neulinge sind oder wirklich lernen wollen – auch selbstständig – und die sich generell gut verhalten.
Daraufhin ein Themawechsel: Wie organisiert man die Datenstruktur? Wo kommen die ganzen Dateien für die Mod hin? Da wird alles recht unterschiedlich gehandhabt, mehr oder weniger effektiv.
Sumpf-Junkie: Entsprechend der schon vorgegebenen Ordnerstruktur.
[Hero]: Ich hab von DDG nur das, was an Scripten da ist. Bin ja auch Lead-Scripter. Am Ende wird dann alles nach der originalen Datenstruktur geordnet.
Kushel_Baer: Bei uns beim Herrn Webspace.
WhiteXrystal: Ich hab einen Ordner, wo alle Daten durcheinander gewühlt reinkommen.
Anschließend ging es weiter mit den Quests. Wie werden die gelistet und organisiert, damit bei verzweigten Quests nicht alles drunter und drüber geht?
[Hero]: Wir haben ne Questdatenbank.
Sumpf-Junkie: Ja, mit so einer Baumstruktur bei verzweigten Quests wird das ganze viel übersichtlicher.
Auch ToDo-Listen gibt es in einigen Teams, aber es wird nicht alles schriftlich festgehalten, obwohl es vielleicht sinnvoll wäre. Da muss man aufpassen, dass man alles schon richtig abspeichert, sodass nichts verloren geht.
Im Zweifelsfalle hat der Teamleader als oberste Instanz den Durchblick.
Zeitlimits zum erstellen bestimmter Dinge setzen. Gleichsam die nächste Frage. Allgemein wird das eher als kontraproduktiv angesehen, da man sonst die Leute unter Druck setzt, und es wird auch nicht so gehandhabt. Einige Modder setzen sich aber selbst persönliche Zeitlimits.
Dass das so gehandhabt wird, ist wohl damit verbunden, dass die Zeit kein so wichtiger Faktor in der Moderstellung ist. Anders als in der professionellen Spieleentwicklung kann hier beliebig viel Zeit auf alles verwendet werden, um eine hohe Qualität zu erreichen. Zeitpläne sind sowieso eher witzlos, denn erstens kommt am Ende eh alles anders und zweitens als man denkt.
Eigentlich könnte ich fast jeden Abschnitt dieses Textes mit einem Zitat von
SP|powerZ beginnen, der immer neue Fragen eingebracht hatte:
Werden bei euch parallel die Dinge für die Mod erstellt oder Schritt für Schritt? Also erst macht sich jeder Gedanken über Story, Quests etc. und dann wird Spielwelt gemacht?
Garret: Naja, erstmal reden wir grob drüber, was wir überhaupt machen wollen. Dann wird grob die Welt festglegt, wie sie gemacht werden muss, und ab dann wird Parallel gearbeitet.
Meist reicht eine grobe Orientierung in der Story, um die Welt zu moddeln, aber vor allem storywichtige Locations sollten schon recht früh bekannt sein, um sie ordentlich einbinden zu können. Wenn sich dann im Nachhinein doch noch etwas an der Story ändert, muss die Welt eben noch geändert werden, was sich aber in Grenzen halten sollte. Deshalb ist es wichtig, sich den Kern der Story genau zu überlegen.
Dann kam von metro die Frage, wie man es denn mit den Tests, Alpha- und Beta-Versionen halten würde. Wann wird was eingesetzt, wer testet, wie ausführlich?
Am sinnvollsten ist es, dass jeder Modder sein erstelltes Zeugs zuerst selbst testet. Wenns klappt, wird alles zusammengepackt und an die Tester geschickt.
Eastereggs – Die kleinen, lustigen Albereien in Mods wie auch in Spielen generell. In "The Art Of Gothic 3" wurde beschrieben, dass die Piranhas einfach mal einesbei der Arbeit einsetzen, wenn sie gerade Lust hatten. Auch im Modbereich ist es kaum anders: geplant werden sie nicht. Im Zweifelsfall können sie auch später wieder raus, wenn sie keinem im Team gefallen.
WhiteXrystal: Allerdings kann man es ja so machen, dass erst wenn ein "normales" Item, z.B. eine gewöhnliche Heilpflanze gefunden wird und der Spieler mit einer bestimmten Person sprich ein Easteregg-Dialog kommt.
Wie werden Entscheidungen im Team festgelegt? Wird das demokratisch abgestimmt oder gibt es immer eine letzte Instanz, die es schlussendlichst entscheidet?
Das Problem bei völliger Demokratie wurde von Sumpf-Junkie angesprochen:
Sumpf-Junkie: Bei völliger Demokratie wäre das Entwickeln imho recht problematisch. Es muss leute geben die "bestimmen" ob xy reinkommt. Ideen sollten aber von allen Teammitgliedern angehört werden.
Anders geht es kaum. Jedes Teammitglied hat das Recht, seine Meinung und seine Ideen einzubringen. Wer geht schon in ein Team, wo er genau das machen soll, was ihm gesagt wird, ohne jegliches bisschen Freiheit bei der Gestaltung?
Die letzte Woche vor dem Release – Stress oder Ruhe?
So hatte Sumpf-Junkie den nächsten Diskussionspunkt formuliert.
Man sollte sich schon Ruhe nehmen, wenn man weiß, dass man fertig ist. Wenn man das nicht tut, sollte man gar nicht releasen. Die Freiheit der Modder ist, dass sie keine genauen Releasedaten setzen müssen – öffentlich oder intern. Wenn man noch etwas Zeit braucht, dann sollte man sie sich nehmen. Allerdings, stellte WhiteXrystal fest, ist Nachsicht auch besser als keine Sicht. Man sollte das Ziel - nämlich der Release der Mod - immer im Auge behalten, wenn auch nicht als festes Datum.
Ein wenig am Thema vorbei, aber es passt doch irgendwie dazu: Ist das Modden eigentlich ein spaßiges Hobby oder einfach nur Stress?
metro-lion|GV: Ohne zu wissen, wie es da abläuft kommt sowas auch immer auf deine Persönlichkeit selbst an. Wenn ich auf der Arbeit beispielsweise Stress (viel zu tun) habe, macht das öfter mehr Spaß, als wenn ich da Langeweile habe...
Am Ende kommt es auf die Persönlichkeit an. Für die Meisten jedoch ist es eher Entspannung und Spaß als Stress, obwohl der auch mal aufkommen kann, in Beta-Phasen oder unter Zeitdruck. Deswegen sollte man letzteres auch möglichst verhindern oder aber forcieren – es soll ja Leute geben, die unter Druck besser arbeiten.
Dann schweifte das Gespräch ein wenig ab, es ging um die Öffentlichkeitsarbeit und dann so ziemlich am Ende ging es noch einmal um die Daten einer Modifikation und wie man es handhaben könnte: Sammelstelle Forum, Teamleader oder ein Fileserver, auf den jeder Zugriff hat.
So endete auch diese zweite Diskussionsrunde.
Die Diskussionrunde wurde zusammengefasst von The nameless Hero. Vielen Dank!